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3Dソフト「ZBrush」を使用したガレージキット、造形に関する制作記事、日記など。
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MeshMixerというCGソフトがあるんですがなかなかすごいです。しかもフリー。





以前は複数のメッシュを切り貼りするだけだったみたいですが今はSculptrisみたいなスカルプト機能もついてるんですね~

ちょっと試してみたんですがブラシの挙動がよくわからずうまく使えてないです・・・

スカルプト系のブラシはまだZbrushが一番使いやすいかな。

でもたくさんスカルプトソフトが増えてきて選択肢が増えるのはいいことだな。

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ソフトの紹介だけしてたSculptrisで作ったスカル。
ブラシとかけっこういい感じだな~。
3D-Coatはボクセルなので細かく表現できるかは空間の密度に
依存してて、密度が足りないのに細かく作ろうとすると
細かいポコポコが目立ってくる(2Dのピクセルみたいな感じ)。

これはそんなの気にしなくてもいい。
細かくディテールを入れるとそこだけ勝手にポリゴンの密度を
変えてくれる。

それにブラシの効き方もけっこう好み。

ただ、今すぐ仕事で使えるかというと他の機能が足りないのと
50万ポリを超えたくらいで自分のPCでは重くなってきたので
なかなか難しい。
将来性はすごくある気がするのでこれからが楽しみだな。

しかもフリーソフトなのでアナログ原型作ってる人で立体出力に
興味があるなら触ってみるのもいいんじゃないでしょうか?

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こんなかんじになりました。



あとは分割だな。
3D-Coatでやりたいけどグラボがまだ届かないよ。

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ZBrushと外部3Dソフトとの連携でToolの大きさがめちゃくちゃに
なったりしてたんですが、原因が分かった感じなのでメモ。

まず起きてた問題はどういう事かというと

 ローポリを外部ソフトで作ってZbrushにインポート。
 それを分割してスカルプト。
 ディテールを入れ終わったらSDiv1にしてエクスポート。

 するとエクスポートしたOBJが数十分の1くらいに縮む。

 そういう症状が出るツールは、SDiv1にして最初にインポートした
 OBJを差し替えインポートすると数十倍くらいに大きくなる。

というもの。

で結論としては、
SubToolMasterのScaleOffsettをしない。
で回避できるみたいです。

今まで気が付いてなかったんですが、ZBrushって外部ソフトで
作ったOBJファイルをimportする場合、ZBrushで扱いやすい
大きさに自動でリサイズしてるんですね。

でもそのままだとexportするときに小さくなっちゃってるので、
ExportのScaleやOffsettにリサイズした倍率の逆数を入れていて
Exportする時はその倍率で拡大、移動して吐き出す。

差し替えインポートする場合はExportに入っている倍率の逆数を
掛けて小さくして大きさを合わせる。

という感じなんでしょう。

SubToolMasterのScaleOffsettはExportに入っている数値を
リセットしてしまうので最初に読み込んだ時にセットされた
倍率や移動値がなくなってImportやExportしたときに辻褄が
合わなくなる。

BLESTAR和田さんとか他の方にも聞いてみてその症状が
出てる人出てない人に分かれてたんですが、出てる人は
最初のローモデルを外部ソフトで作って読み込んでる人。
出てない人は最初からZBrushで作リはじめる人。
最初からZBrushで作ればその時点でZBrushで扱いやすい大きさ
なので当然リサイズなんかはしない。

というわけで外部ソフトからのImportで作り始める人は
SubToolMasterのScaleOffsett触らないほうがいいみたいです。


…こんどからはZsphereで作り始めるかな。

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敵のギョッキはカッパに斬られてずれた状態にするのですが、
スカルプトはつながった状態でやったので、上下分割しないといけない。

最初は単純に
上下に分けて断面生成。

ですませようかと思ったんですが、ローポリは維持してポーズ調整
したいと思い、分割したSDiv1とハイレゾそれぞれに断面を追加して、
ローポリをSDivしたものに対してハイレゾをProjectAllしました。

だけど形が崩れてうまく形状コピーできない。
とくに指とか。

なので以下の手順でやってみました。



(1)切断したい場所でポリグループを設定。
 ↓
(2)それをSubToolのGroupsSplitで分ける。
 ↓
(3)SDiv1をエクスポートして外部3Dソフトで断面を作る
 ↓
(4)(2)でできたtoolに(3)のobjをインポートするとほぼハイレゾ
が崩れずにトポロジを断面ありの物に変えれる。
 ↓
(5)断面部分周辺は形が膨れたりするので、別に用意したハイレゾの切断面を埋めたものを使ってZProjectブラシで修正。

っていう感じ。
下半身側も同じ流れで。

ローポリ維持って考えると結局余計な手間が発生してる気もする…う~ん。

作業の流れ、もうちょっと考えないとだるいな。

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東 誉之(ヒガシ タカユキ)
性別:
男性
職業:
フリー原型師
自己紹介:
原型の仕事を請け負いつつ、ワンフェスなどの造形イベントにも参加、主にモンスターなどの造形で活動しています。

お仕事のご依頼お待ちしております。

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