3Dソフト「ZBrush」を使用したガレージキット、造形に関する制作記事、日記など。
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モデラはエンドミルをセットするのにイモネジを使うんですが
それが馬鹿になって昨日外せなくなりました・・・ レンチで締めた時ヌルっていやな感触があって空回りしたんで やっちまったな~と思ったんですが、 気のせいと思いこみ、 とりあえず切削だけすますことに。 で切削が終わってミル交換しようとレンチで緩めようとするも空回り。 レンチがはまるところが広がってるな・・・ こういうのをねじやまをなめるっていうんですか? やばい、これ外れないとミルとスピンドルユニットで2万近い出費に~ と思い、あわてて検索してみるとわりとよくあることなのか対処法は 結構ありました。 ・イモネジをドリルで壊す ・「ネジやま救助隊ネジはずし」っていうのを使う ・瞬着でイモネジとレンチを固定してまわす だいたいこんな感じのが見つかったんですが壊すのは スピンドルユニットが傷つくの嫌だし、ネジやま救助隊っていうのは 買いに行くのが面倒。 なので一番手軽な瞬着を試してみると・・・ ・・・はずれた。 あーよかった。 みなさんもねじの締めすぎには、 気をつけなはれや! PR
最近更新さぼりすぎ・・・
仕事の原型で正確な形が必要な部分があったので久しぶりに モデラを動かしてます。 で最近やってたのは ・レジンブロック作成のための型作り ・木材の切削(テスト) ・材料の固定方法考え中 ・材料にレジンのブロックを使ってみようかと思ったんですが、 どうせならずっと使えるようにブロック状に固めるための型を シリコンで作ろうと思ってやってみてるんですがちょっと微妙。 プラ板工作で箱作ってそれを型取りっていう感じでやってみたものの プラ板の箱自体精度出てないし、シリコン流すタイミング遅くて 気泡かなり残ってたし。 場数踏んでない作業はなかなかうまくいかないな・・・ とりあえず気泡は後でシリコン付けて埋めてみました。 ちょっと段差あるけどどうせ切削するとき面だしするからいいかな。 側面の精度が出てないのはいやだけど。 ・というかんじでやってますが、型が出来るまでの間にテストとして 木材を切削。 最初に削ったのはバルサ。 うん、形はちゃんとでたな。 もしかしたらこのまま原型にできるか? と思ったけど柔らかすぎてすぐキズついたりするしやっぱりだめだな。 ということで次にやってみてるのは朴の板。 3mmストレートで荒削りしてみるとなかなかいい感じ。 で仕上げをR1.5ボールでやってみると、 ずれてる。 x軸方向に1ミリくらいはズレてるぞ! 材料は動かしてないし、ミル交換しただけなのに~ 同じ面の荒削りと仕上げでこんなにずれるなんておかしいよな。 ってかんじで失敗したけど削れた部分はいい感じに仕上がってます。 ズレの原因がわかんないけどもっかいやってみます。 ちょっとおもったのは、そのまま切削で仕上げるんじゃなくて 立体の芯にする目的でならバルサを切削するのはいいかも。 ポーズとかボリュームの検討3Dでやりたいし、それくらいなら モデリングもすぐできるだろうしな。 ・それから材料の固定方法。 両面テープで固定するんですが表裏両面切削しようと思うと 固定し直さなきゃなんないし、一面ずつ仕上げるからミルの交換も 切削する面の数だけどんどん増えて面倒。 なので材料を90度ずつ回転させれて、きっちり固定できるような そんなのを真鍮かアルミの板を削ってできるもので市販のねじとかで 固定する感じのを作ろうと思ってます。 できるかわかんないけど。 フランケンシュタインの怪物は、手つかず・・・
一応両面、切削できましたよ。
枠をとった状態 スタイロフォームなんで、モデラでどの程度細かいディテールを 入れれるかはまだわかんないですが、それなりに細かい所も いけそうかな? 今回のテストで気になるところは、 ・額とその後ろ側の鱗に関して、同じようにディテールが入れてるのに 額の鱗がちゃんと彫られてない。 ※原因わかんない、また試しておんなじ感じだったら、どうしよう・・・ ・アゴと頭のフチがえぐられてる。 ※最後の仕上げに使ったツールのせい、っぽい? たぶんツール登録の時の設定をミスっている。 ・Z0合わせが面倒、ていうかできてるんだろうか? ミルを交換するとき高さの基準を設定しなおすんですが、 目で見て合わせるのでぴったりにはなってないな。 どうしたもんかな。 ・パス(ツールの通り道)の計算に時間がかかりすぎる。 ※39万ポリのデータでやってみたんですが、ネットで情報を 見てるとこれは付属ソフト「MODELAPlayer4」のせいっぽい。 2、3時間とか普通に計算してます。 「SRPPlayer」っていうのだと10倍くらいスピードが違うらしい。 5万円。 しゃ~ないな~、買うか。 今のまんまじゃ設定しなおしとか気軽にできないもんな。 は~、金が~とんでいく~ いろいろ勉強しないといけないけど、でも画面でしか見れなかった ものがさわれるっていうのはいいな。 たのし~
3Dからの立体出力、テスト中です。
とりあえず両面切削の練習ということでZbrushで用意した顔を削り出し。 だいぶムダが出る削り方してるな。 正面から、と思ったんですがツール(材料を削る部分) の高さを合わせず動かしちゃって材料えぐれちゃったのでまず裏から 削りだしました。 穴が開いちゃってるのがツールでえぐった痕。 材料がスタイロフォームじゃなかったらエンドミル折れただろうな。 助かった・・・ ※「エンドミル」っていうのは実際に材料を削るドリル みたいなもののこと。 材料のことは「ワーク」って言うらしい。 この段階になるまでの工程は ・面だし ・R1.5ボール荒削り ・R1.5ボール仕上げ ・R1.0ボール仕上げ ・R0.5ボール仕上げ って感じでやってみました。 なんか半分くらい荒削りのまんまなのはなんで? よくわかんないけどとりあえず放置して、一通りの工程を やってみたいので裏返して今は正面の切削中。 切削中に材料がずれないように下のプレートに固定してないと いけないわけですがモデラの場合の固定方法は両面テープです。 強度的に大丈夫か不安だったんですが終わった後はがすのに 苦労するくらい張り付いてました。 案外強いんだな~ |
プロフィール
HN:
東 誉之(ヒガシ タカユキ)
性別:
男性
職業:
フリー原型師
自己紹介:
原型の仕事を請け負いつつ、ワンフェスなどの造形イベントにも参加、主にモンスターなどの造形で活動しています。
お仕事のご依頼お待ちしております。 ご連絡はこちらに↓おねがいします。 Mail : sukarapi@gmail.com
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